三国志猛将传(三国志猛将传)

indienova.com/steam/game/1295230

摒弃传统三国游戏的数据对碰,实现对每个单位都进行独立的实时演算。……游戏按即时展开,双方行动和交战是同时进行的,尽可能的还原真正的冷兵器决战场景。……每个单位都有独立AI、单独演算,不再拘泥于动画式的数据对碰

三国志猛将传(三国志猛将传)

indienova.com/game/san-guo-zhi-meng-jiang-chuan

摒弃传统三国游戏的数据对碰,实现对每个单位都进行独立的实时演算。……游戏按即时展开,双方行动和交战是同时进行的,尽可能的还原真正的冷兵器决战场景。……每个单位都有独立 AI、单独演算,不再拘泥于动画式的数据对碰

抛(Projectile)

indienova.com/g/Projectile

抛体运动,概念:对物体以一的初速度向空中抛出,仅在重力作用下物体所做的运动叫做抛体运动(projectile……3.抛体运动加速度恒为重力加速度g,加速度恒定,则在相等的时间内速度变化的量相等,即△v=g△t。……抛体运动一定是匀变速运动,如果初速度的方向和重力方向在同一条直线上,物体将做匀变速直线运动,加速度大小g

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

这样的话,一个大斜坡就会被分割带有两个平台的三个小斜坡。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢……Figure5‑3连接到边界上我们将边界上这点的高度设置一个单位海拔高度

一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】

indienova.com/indie-game-development/open-game-design-2/

分享一种以 V 字工程原型的,重视过程的游戏设计方法 分享一种以 V 字工程原型的,重视过程的游戏设计方法

Warborn:可变装甲指令(Warborn: Variable Armour Command)

indienova.com/game/warborn-variable-armour-command

利用回合战术和速射冲击,带领一支致命的机甲部队赢取胜利,太阳系带来和平。……移动作战单位,与敌方机甲发生冲突时要进行战术思考,在以 90 年代日本动画为灵感的戏剧性战斗序列中观察结果……部署 从轨道上召集援军,人员从具有不同战斗角色的批量生产单位中挑选

失落的史诗(LOST EPIC)

indienova.com/steam/game/1426490

玩家将扮演弑神的骑士,以打倒六尊凶神目标,在“神域”纵横奔驰。……玩家将扮演弑神的骑士,以打倒六尊凶神目标,在“神域”纵横奔驰。……:鈴木 崚汰混血男子:紡木 吏佐幽灵少女:近藤 天音潜藏于神域的少女:大津 爱不可思议的黑猫:伊智

灵魂根源(Spirit Roots)

indienova.com/steam/game/779950

在您的旅程中,您將前往五個各具特色的世界,每個世界都有其獨特的遊戲機、敵人及關卡設計。……那時,所有星球上的居民都決他們將停止戰鬥,尋求生存。……可是,如果有人違反了這一規,會發生什麼呢?我們去看看吧!

欧陆风云 4:美洲原住民单位包(Europa Universalis IV: Native Americans Unit Pack)

indienova.com/game/europa-universalis-iv-native-americans-unit-pack

Europa Universalis IV:美洲原住民单位包包含八个美洲原住民部落的全新独特单位模型。……该 DLC 北美大陆增添了独特的风味,增强了欧陆风云 IV 的视觉体验

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

indienova.com/groups/post/1261

我想有上過美啊Meia C2課程的同學們,一對這幾課必定不陌生的啦~~ 不過呢,這次在遊戲歷史部分我稍微做了小小的更動……Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),是一種非常常見的遊戲機與世界觀設……等等,無數的地城迷宮牽引著數量龐大的玩家去釋放他們探索的慾望,也奠定了遊戲關卡設計的論最奧妙的部分

版本:Early Access


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